FL Studio Freaks - Сведение, мастеринг, трюки, документация

Главная | Тексты | Скачать | Ссылки | Гостевая книга | Сэмплы FL Studio

Особенности клубного звука

... это надо дописывать?

Эта статья является продолжением всего того, что уже было написано на Фруктовых Фриках про изготовление танцевальной музыки. Сейчас хотелось бы остановиться непосредственно на звучании club (house, vocal house) и поближе рассмотреть некоторые аспекты работы с треками в этом стиле.

С чем нужно ассоциировать клубное звучание?
Модные синтезаторные тембры, качественные семплы, детальные высокие и низкие частоты, думаю, вы сами еще сможете добавить несколько особенностей. Остановимся на нашей любимой теме: сведение и мастеринг.

Бочка, кик (Bass Drums)

Эквализация кика

Компрессия кика

Многие танцевальные one-shot кики уже уплотнены компрессором, поэтому при сведении надо сначала всегда просто послушать, как звучит кик, если его вывести на необходимый уровень в -4 дБ без компрессора. Иногда после прослушивания такого кика в соло и в миксе решается, что можно обойтись без компрессии.

Однако при понимании принципа работы компрессора легко понять, что же все-таки с помощью него можно сделать со звуком, даже можно логически объяснить значения атаки и спада и так далее, говорю это для людей, которые привыкли работать исключительно на фабричных пресетах и таблицах.

В частности рассмотрим, как можно компрессировать кик в клубной музыке. Первая и главная цель клубного продюсера – сохранить или увеличить атаку сэмпла, то есть создать каик с небольшим и «щелчком» вначале. Для этого просто трюка в качестве параметра attack выбирается значение около 10-20 мс, таким образом, в независимости от уровня сигнала, первые 10-20 мс сэмпла проходят через компрессор как есть без изменений, остаются не компрессированными.
А чтобы компрессор включался сразу полностью, при пересечении порога и после 20 мс, нужно выставить режим его работы в hard. Образно говоря из тупого и глухого «бум-бум» бочка превращается в модное «тыц-тыц». Порог (threshold) в зависимости от сэмпла может варьироваться от -20 – -9 дБ.

Типичный уровень сжатия для баса 1 к 4. Значение релиза (release) должно быть не больше чем время между ударами (не компрессированного сэмпла), чтобы компрессия применялась к каждому новому удару.
При темпе 140 bpm, между ударами прямой бочки (удар каждый четвертый step) время лежит в районе 70-80 мс, ничто не мешает вам самим измерить его, конкретно для своего сэмпла. Что если в некоторых местах кик играет чаще, например, в сбивках, при разгоне дублируя или подтачивая партию Snares? Надо слушать, если при более частом проигрывании четкость каждого удара остается прежней, нужно забить и успокоиться, если нет – нужно уменьшать релиз.
Как альтернативный вариант, если ударный звук используется в сбивках и нужно сохранить четкость, можно попробовать функцию Cut Itself стандартного сэмплера FL Studio, в этом случае каждая новая нота канала перекрывает звучание предыдущей ноты этого же канала, лично я часто ей пользуюсь для снейр-сэмплов (snare).

Есть альтернативный вариант настройки релиза для компрессора на бас барабане. Для этого нужно открыть семпл в звуковом редакторе и измерить его длительность. Затем поделить ее пополам – это и будет значение релиза. Вот так все просто. Как было сказано выше, порог (threshold) подбирается от -9 дБ и ниже.
Уменьшая порог, увеличиваем gain, таким образом, из формы кика «треугольник» делаем форму больше похожую на «трапецию». В этом плане хорошо пользоваться компрессором с индикацией компрессии (Reduction Meter’ом), когда каждый новый удар дает 4-6 дБ спада уже можно остановиться.
Поскольку эффекты в разрывах FL Studio применяются до фейдера, то после такого преобразования можно (нужно) заново подрегулировать уровень кика фейдером микшера. Например, для сильного уплотнения кика можно выставит уровень Gain 12-14 дБ, потом фейдером канала, на котором стоит компрессор, уменьшить громкость. Если компрессор не имеет лимитера, то первые 20-30 мс будут давать резки всплески громкости, это видно на дБ-метре, проблема позже будет решена с помощью отдельного лимитера.

Бас

Бочка и Бас Читать тут >>

Снейры (Snares)

Эквализация снейров, снЭйров, ловушек, малых барабанов, стиков и т. д. (side-sticks и snare drums EQUALIZING, короче)

Очень часто снейр просто никак не может уместиться в миксе, в таких случаях приходится перебирать еще среди сотни снейр-сэмплрв, слушать, сравнивать и снова заменять один сэмпл другим.

Из последних случаев. Как-то мы вместе с одним музыкантом работали над минусовкой, он подобрал нужные ударные, сделал из них «петли» почти под все части песни. Но, всегда есть это гребаное «НО». При премастеринге треск от сэмпла снейра оказался слишком слышен, так как снейр был засэмплирован с «закосом» под винил, пришлось подбирать новую пару «кик – снейр» и пересводить трек.

Известно, что почти у всех снейр-семплов и сайд-стиков есть проблемная область – область 500 Гц. В микс она привносит только гул и никакой громкости, поэтому, примерно на 500 Гц, всегда можно «прибрать» на 4-9 дБ фильтром типа peaking с не очень большой полосой пропускания. Не важно пишите ли вы хаус или хип-хоп, область 500 Гц оставьте для бочки и баса. )) В качестве компенсации у снейра можно peaking фильтром поднять область 4 кГц.

Критическая перекомпрессия снейров – старый добрый трюк. Как и зачем, зачем и как?

Хэты (Hi-Hats)

Эквализация хэтов

В клубной музыке с хэтами всё обстоит гораздо проще, чем в любом другом стиле – здесь не надо гнаться за реалистичностью, как правило, всё, что ниже 500-600 Гц убирается hi-pass фильтром. Таким образом, от хай-хэта (hi-hat, закрытый или открытый – нам все равно) отсекается назойливый «бум» и оставляем приятный «дзинь», который в лучшем случае мы еще грамотно подчерним эквализацией и отреверберуем.

Пока продолжаем эквализировать. Если трек не предполагает вокала, то хэты с помощь эквалайзера типа peaking выводятся в области 1000 Гц (+2 – 5 Дб), 3000 Гц (+2 – 6 Дб) и 8000 Гц (+2 – 9 Дб), от 8000 – можно просто на подъём. Если в треке все-таки вокал будет, то лучше начинать выделять отдельные частоты хэтов «выше», так как в области 900-1000 Гц у нас должно быть «свободное место» для голоса.

Попробуйте также поэкспериментировать с крэшем и райдами (crash, rides) – область ниже 500 Гц в клубной музыке для этих инструментов «чужая», как говорится, послушайте и выберите лучшее. Всегда можно вместо одного крэша «удар» обработать двумя-тремя crash-сэмплами, каждый их которых будет доминировать в своей частоте. Таким образом, даже без области «500 Гц», звучать будет не скучно, главное не выводить очень громко, «кик + крэш» одновременно не должны давать резкого всплеска, а на слух во время сведения даже лучше, если крэш будет немного тише кика.
При прокачке громкости, скорее всего, будет звучать как надо, потому что чем громче будет микс, тем больше будет казаться, что хэты, крэши и снейры немного выделяются, так что авансом можно не делать партии этих инструментов слишком громкими.

Компрессия хэтов

Хэты редко компрессируются, а крэши иногда – для того чтобы изменить атаку сэмпла, то есть, делают трюк похожий на тот, что мутят с киком для увеличения атаки. Иногда крэш зажимают компрессором, чтобы сделать громче (дольше) фазу «спада», лично я предпочитаю просто подобрать другой, более подходящий, сэмпл!

Панорамирование хэтов

Насчет панорамы – если это одни и единственные хэты в миксе – они безусловно должны быть в центре. Если играют два сэмпла одновременно – это уже плохо! Лучше брать сразу 3, таким образом, центральными хэтом будет выведен какой-нибудь один сэмпл. Остальные будут сопровождать его с лева и справа, как фон, примерно на 9 и на 3 часа, соответственно. Эти два «распанорамированных» хэта в «соло» не должны давать громкостного дисбаланса, все должно быть примерно равным как в правом, так и в левом канале, в сумме эти два хэта должны быть равны по громкости центральному. Позже будет рассказано про особую настройку реверберации для клубных хэтов.

Реверберация для хэтов, как доктор прописал, – «с песочком» ))

Синтезаторы

Эквализация. Убирание лишнего (в зависимости от цели)

Эквализация. Подчеркивание нужного. Поиск тела (body)

Работа с голосом

Эффекты: Реверберация

Эффекты: Задержка

Эффекты: Bit Crusher

Эффекты: Clone Ensemble

Эффекты: Fast LP

Альтернативные подходы в мастеринге

# Один

# Два

Sound Example #
Sound Example #
Sound Example #
Sound Example #
Sound Example #
Sound Example #
Sound Example #
Sound Example #
Sound Example #
Sound Example #
Sound Example #
Sound Example #

Фруктовые Фрики в ауте! ))

Тексты / Особенности клубного звука |  | На главную
(c) 2006 DJ Wing